STREET FIGHTER PARA 3D&T Alpha

Street Fighter é uma franquia que dispensa apresentações, referência em jogos de luta é um dos ícones dos anos 90 e se continuar lançando jogos será ícone de várias gerações.

Trouxemos para vocês uma adaptação da série como um todo para 3D&T, nesta primeira parte vamos apresentar novas regras de jogo e na próxima matéria história e ficha dos lutadores de cada jogo de street fighter com dicas de como montar uma campana no mundo de SF.

Estilos de Luta

Uma das características mais marcantes dos lutadores de Street Fighter são seus estilos de luta, além de definir suas técnicas, também definem suas personalidades e peculiaridades, por isso a estilo de luta do street fighter importa tanto.

Os estilos seguem as regras vistas na Dragão Brasil nº 147, na página 85. O jogador ao criar seu personagem deve escolher entre os estilos apresentados na matéria da DB ou vistos aqui, ele pode até mesmo criar seu próprio estilo como visto abaixo. O personagem não precisa ser um mestre no estilo desde o momento de sua criação, porém, é bom já definir qual seu estilo de luta desde o início.

ATENÇÃO: os estilos de luta apresentados aqui são baseados nos estilos apresentados nos jogos da franquia Street Fighter e não, necessariamente, representam estilos ou movimentos das artes marciais reais.

Ansatsuken (Punhos do Assassino)

São técnicas de arte marcial que consistem em matar o oponente. Muito lutadores que usam esse estilo são assassinos, Ansatsuken é um estilo perigoso e mortal. Existe uma variante desse estilo ensinado por Gouken que retira a “intenção assassina” dos golpes e foi passado aos seus pupilos Ryu e Ken.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Força Oculta.

Poder do Hadou: o mestre do ansatsuken pode usar o poder do hadou para se fortalecer, quando usar a manobra Força Oculta ele recebe um dado extra para sua FA ou FD, o dado extra não pode causar um crítico.

Kung Fu

Kung Fu não é um único estilo de luta e sim diversos estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-Deus, o dragão e outros. Alguns estilos de Kung Fu se concentraram na energia interior do Chi, usando esta energia para produzir socos e chutes devastadores. Saber que um oponente pratica Kung Fu não diz muita coisa sobre sua forma de lutar. A amplitude dos estilos de kung fu a torna uma arte marcial bela e complexa.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Combo e Rajada.

Kata Aprimorado: ao iniciar um Kata sua primeira manobra você pode gastar 2 PMs e dobrar sua H para a manobra.

Kung Fu baseado em estilo animal

Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Reino Animal.

Postura fixa: escolha uma postura de Reino de Animal (garça, leão, dragão…) sempre assumir a postura, seu multiplicador de crítico em 1 para qualquer ataque.

Kung Fu baseado na energia do Chi

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Bloqueio e Contra-Golpe.

Kata de Contra-Ataque: ao iniciar um Kata com a manobra Contra-Golpe o mestre do Kung Fu aumenta sua chance de ataque crítico em 1.

Kickboxing

É uma arte marcial mista nascida da união do karatê, muay thai e boxe. O kickboxing tem um vasto repertório de socos e chutes que se combinam em sequências rápidas e devastadoras. Seus lutadores são conhecidos por serem ágeis, resistentes e competitivos, procurando antecipar aos golpes do oponente e vencê-lo antes que possam contra-atacar.

Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo, Pés Leves e Duas Armas.

Sequência Poderosa: quando atacar utilizando um Kata você pode fazer o teste de H+1 para realizar a sequência de manobra. Sua última manobra do Kata tem o multiplicador de crítico aumentado em 1.

Yoga

Não é bem uma arte marcial, mas Dhalsim utiliza técnicas de Yoga e controle do chi com manobras de combate o que tornou esse estilo devastador. Seus lutadores costumam ser exóticos (o próprio Dhalsim) e seus ataque costumam ser relacionados com elementos da natureza (como fogo).

Pré-requisitos: Ataque Surpreendente, Bloqueio e Tiro à Queima-Roupa.

Poder Elemental: sempre que o mestre de yoga utilizar a manobra Tiro à Queima-Roupa aumenta o multiplicador do crítico em 1.

Sumô

A luta Sumô tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumô) têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. Os lutadores de sumô combinam enorme tamanho com força e disciplina. O estilo emprega certo número de socos, chutes e bloqueios, mas o princípio básico é derrubar o oponente.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Derrubar, Imobilização e Senhor da Montanha. (Especial: o personagem precisa ter a desvantagem Modelo Especial)

Absorção de Golpes: quando o mestre de sumô estiver na postura Senhor da Montanha e receber um ataque crítico, ele pode fazer um teste de A, se passar o dano passa a ser considerado normal.

Wrestling

Luta-Livre ou Wrestling refere-se a múltiplos estilos de combates que incidem sobre agarrões, travas e projeções. Wrestling depende da velocidade, coordenação e força. Primeiro, requer um conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força para derrotar um adversário maior e mais pesado.

Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Rápido, Derrubar e Imobilização.

Apresamento Aprimorado: ao ser bem-sucedido em evitar um ataque corpo-a-corpo o mestre de wrestling pode gastar 1 PM e usar a manobra Imobilização como uma reação.

Ninjutsu Espanhol

Uma mistura única de um estilo Japonês com um estilo Europeu criado por Vega. Ninjutsu Espanhol combina a arte européia do Savate com a arte japonesa do Ninjutsu. Com o melhor de dois mundos, o estilo engloba os chutes poderosos e de muita velocidade do Savate com a imensa variedade de habilidades úteis em combate do Ninjutsu, como os saltos, escaladas e apresamentos.

Pré-requisitos: Ataque Arriscado, Ataque Rápido, Combo e Desvio Acrobático.

Backflip: o mestre de ninjutsu espanhol pode gastar 2 PMs e usar Desvio Acrobático como uma ação de movimento.

Sambo

É uma arte marcial moderna originariamente desenvolvida na União Soviética no início do século XX e reconhecida como esporte pela URSS desde 1938. É um sistema de Wrestling como elementos da Luta livre e Judô, com algumas modalidades incluindo ainda golpes traumáticos (socos e chutes).

Pré-requisitos: Ataque Demolidor, Ataque Violento, Bloqueio e Imobilização.

Suplex: se o mestre do sambo agarrar um alvo com Imobilização, ele pode gastar 2 PMs e realizar um ataque com Força normal (F+H+1d) que arremessa o alvo usando uma ação de movimento, o alvo é arremessado a uma distância em metros, igual a Força do mestre de sambo.

Luta Selvagem

Isso não é bem um estilo de luta, mas uma forma de combate primal, praticado por lutadores brutais e selvagens como Blanka e Necalli. Não existem escolas ou mestres que ensinem essa forma de lutar, é mais por instinto de sobrevivência e vontade lutar que os lutadores adquirem a Luta Selvagem.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Ataque Violento, Imobilização e Peito Aberto.

Fúria de Batalha: enquanto estiver na postura Peito Aberto o mestre da Luta Selvagem seu multiplicador de crítico aumenta em 1.

Treino das Forças Especiais

São um conjunto de técnicas usada por militares e força especiais de vários países (como GSG9, Legião Francesa, M16 e outras forças especiais). Ele não é um único estilo e sim a combinação de vários estilos eficientes para combates rápidos e precisos. Normalmente é apenas ensinado para militares e oficiais das forças especiais.

Pré-requisitos: Ataque Debilitante, Ataque Demolidor, Defesa Agressiva e Imobilização.

Arremesso Eficiente: quando usar a manobra Ataque Demolidor o mestre das forças especiais impõe um redutor de -1 no teste de A do oponente.

Bojutsu

É a arte marcial que utiliza técnicas com a arma de bastão chamada Bo. Algumas técnicas envolvem golpes, golpes e facadas com a equipe. Outros envolvem o uso do bastão como um poste de salto ou como suporte para ataques corpo a corpo. Técnicas de empurrar, girar e golpear frequentemente se assemelham a movimentos de mãos vazias, seguindo a filosofia de que o Bo é meramente uma “extensão dos membros”.

Pré-requisitos: Aparar, Ataque Forte e Derrubar.

Derrubar Avançado: sempre que o mestre de bojutsu aparar um golpe do oponente, ele pode gastar 1 PM para usar a manobra Derrubar como reação.

Bushinryu Ninjutsu

O Bushinryu Ninjutsu existe desde o período Sengoku do Japão. Há muito que lutam contra as forças do mal das sombras, a fim de proteger a ordem natural do mundo. Os ensinamentos da tradição do clã exigem que qualquer líder em potencial do clã primeiro derrote o atual líder do clã em uma luta até a morte, pois só pode haver um grande mestre o tempo todo. Guy sucedeu seu mestre Zeku, o 38º líder do clã depois de derrotá-lo, embora ele não tenha matado Zeku. Orgulhoso de seu aluno, Zeku deixou o cargo e Guy foi ordenado o 39º Soke da Seita Ninja Bushinryu.

Pré-requisitos: Ataque Rápido, Combo e Pés Leves.

Combo Ninja: ao usar a manobra Combo o mestre do bushinryu pode gastar 1 PM extra e aumentar a chance de crítico dos dois ataques em 1.

Kanzuki-ryu

É o estilo de arte marcial exclusivo da família Kanzuki. Possui uma grande variedade de ataques, arremessos e reversões potentes, sendo capaz de lidar com qualquer adversário que enfrentar. Por conta da rapidez e imprevisibilidade dos movimentos, os oponentes temem prever os golpes por medo de seus poderosos contra-ataques.

Pré-requisitos: Ataque Preciso, Ataque Forte, Contra-Golpe e Finta.

Tai Sabaki: o mestre do estilo kanzuki-ryu pode gastar 3 PMs e dobrar sua H para calcular FD.

Soul Power

É uma arte marcial, que como o próprio nome indica, energia cinética manifestada a partir da alma. O usuário canaliza energia através de objetos os tornando armas das quais o usuário pode liberar energia concentrada, capaz atacar os oponentes de diversas ou até mesmo projetar cópias temporárias de si mesma. Rose utiliza o Soul Power com seu cachecol e Menat com seus orbes.

Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Força Oculta e Recuperar Fôlego. (Especial: você deve possuir um objeto para canalizar sua energia, sendo obrigado possuir a desvantagem Restrição de Poder).

Soul Energy: ao usar a manobra Ataque Atordoante o mestre de soul power pode gastar 1 PM e impor -1 no teste de R do oponente.

Lucha Libre

É uma forma de luta muito popular no México. Diferente a luta-livre tradicional, os movimentos da Lucha Libre se baseiam rapidez, agilidade e técnicas aéreas. Outra coisa comum da Lucha Libre é que seus luchadores (como são conhecidos os praticantes de Lucha Libre) usam máscaras. Elas representam a personalidade e estilo dos lutadores por isso são tão importantes.

Pré-requisito: Ataque Surpreendente, Avanço Súbito e Investida.

Salto de Luchador: o mestre de lucha libre pode fazer um teste de H se passar ele pode realizar a manobra Investida saltando para cima ao invés de correr.

Yağlı güreş

É um estilo de luta turca, conhecida como luta no óleo. É assim chamado porque consiste numa luta em que os lutadores combatem depois de se besuntar previamente com azeite. O estilo consiste em muitos movimentos de imobilização, e azeite nos corpos dos lutadores dificulta que os próprios sejam agarrados.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Derrubar e Imobilização.

Óleo Escorregadio: o mestre yağlı güreş pode gastar 2 PMs para evitar ser derrubado ou agarrado por manobras como Ataque Atordoante, Derrubar, Golpe de Judô, Imobilização e Torção.

Ninjutsu

É um conjunto de técnicas utilizada por clãs ninjas, incluem diversos movimentos e truques. Normalmente apenas membros dos clãs ninja podem aprender ninjutsu. As técnicas de ninjutsu não envolvem apenas manobras de combate desarmado, mas treino com armas e acessórios como shurikens, kunai, e bombas de fumaça.

Pré-requisitos: Ataque Oportuno, Ataque Preciso, Pés Leves e Rajada.

Saraivada ninja: quando usar Ataque Preciso e Rajada o mestre de ninjutsu aumenta o multiplicador de crítico em 1.

Taekwondo

Uma arte marcial coreana, é caracterizado por sua ênfase na velocidade e agilidade, com chutes na altura da cabeça, chutes de pulo e giro e técnicas de chute rápido. Para facilitar chutes de giro rápido, o Taekwondo geralmente adota posturas mais estreitas, portanto, menos estáveis ​​do que as posturas mais amplas e usadas por artes marciais como o Karatê.

Pré-requisitos: Ataque Forte, Combo e Investida.

Chute Giratório: o mestre do taekwondo pode fazer um teste de H e gastar 1 PM se passar pode fazer um ataque com FA+3.

Systema

É uma arte marcial russa. O treinamento inclui, mas não se limita a: treinamento corpo a corpo, luta, luta com facas e treinamento com armas de fogo. O Systema se concentra na respiração, relaxamento e fluidez do movimento, além de utilizar o impulso de um atacante contra ele e controlar às seis alavancas do corpo (cotovelos, pescoço, joelhos, cintura, tornozelos e ombros) através da aplicação de pontos de pressão, golpe e arma.

Pré-requisitos: Ataque Debilitante, Defesa Agressiva e Derrubar.

Defesa Agressiva Avançada: ao utilizar a Defesa Agressiva, o mestre de systema soma a sua Força à Armadura na rolagem de FD.

Parkour

Parkour é uma disciplina de treinamento de origem francesa e utiliza movimentos desenvolvidos a partir do treinamento militar em pistas de obstáculos. Traucers (como são conhecidos praticante de Parkour) precisam ser ágeis, rápidos e resistentes. Parkour não é necessariamente uma arte marcial, porém, lutadores como Rashid conseguiram mesclar movimentos dos Parkour com golpes físicos, tornando o Parkour uma arte marcial interessante.

Pré-requisitos: Desvio Acrobático, Pés Leves e Gingado.

Ataque Acrobático: o mestre de Parkour pode gastar 1 PM e fazer um teste de H se passar ele pode fazer um ataque com FA+3.

Estilo Próprio

Muitos lutadores usam estilos de luta que não podem ser definidos pelos estilos já conhecidos, ou são estilos tão próprios que mais ninguém possui. Para simular um estilo próprio siga as regras a seguir.

Definição de Pré-requisitos

Escolha um conjunto de manobras entre três e quatro manobras, procure não colocar muitas manobras de uma mesma função, exemplo Ataque Forte, Ataque Preciso e Ataque Violento são manobras basicamente de ataque e não deixam o estilo variado.

Poderes do Estilo

Os estilos podem ter os seguintes poderes:

Aumentar Chance ou Multiplicador de Crítico: o poder fornece mais 1 na chance ou multiplicador de crítico.

Kata melhorado: ao iniciar um Kata utilizando uma das manobras do estilo o mestre do estilo recebe FA+2 para utilizar a manobra.

Defesa Ampliada: ao utilizar qualquer manobra defensiva o mestre do estilo recebe FD+2 ou gasta metade dos PM necessários para a manobra.

Reação: ao custo de 1 PM o mestre do estilo pode usar uma manobra como reação a uma técnica do oponente.

Além desses poderes o também podem ser usados os poderes mostrados na matéria da Dragão Brasil ou poderes vistos aqui, para criar outros estilos.

Novo Kit

Street Fighter

Exigências: H1, R1 e Ataque Especial.

Todo competidor do Circuito Mundial de Luta é considerado um Street Fighter. Eles são lutadores que forjam seus corpos constantemente no calor das batalhas. Todos têm razões diversas para lutarem, alguns buscam apenas a glória do combate, outros simplesmente desejam autoconhecimento através do combate ou provar o valor do seu estilo de combate. Muitos Street Fighter também entram no circuito buscando vingança contra alguém (normalmente Shadaloo). Mas o que todos têm em comum, é o seu desejo por combate e vivem participando de competições.

Antecipar Ataque: o street fighter tem instintos, devido aos anos de treinos e lutas. Ele pode se antecipar e atacar um oponente antes que ele o faça. Quando um oponente usar um poder, vantagem ou manobra que gaste PM você pode fazer um teste de H, se passar você deve gastar a mesma quantidade de PMs gastos pelo oponente, e realizar um ataque no antes do oponente.

Golpe Assinatura: o ataque especial do street fighter é muito poderoso, podendo causar danos devastadores no oponente. Ao realizar um Ataque Especial o street fighter pode gastar mais 4 PMs e conseguir um crítico automático (6 no dado) no seu ataque especial.

Golpe Poderoso: o street fighter sabe canalizar sua energia para realizar ataques mais fortes. Ao fazer um ataque o street fighter pode gastar uma ação de movimento e 2 PMs e dobrar sua Habilidade na FA.

Sem Dor: o street fighter pode suportar mais dano que uma pessoa comum, pode gastar 2 PMs e somar sua Resistência à Armadura na FD. Em caso de crítico dobra a Resistência e Armadura.

Novas Regras para Street Fighter 3D&T

Combate Tático em Street Fighter 3D&T Alpha

Jogos de luta, em geral, dependem de movimentação e antecipação. Ter controle das manobras e saber criar combinações que surpreendam o adversário, é importante em jogos de luta como Street Fighter. Estes elementos podem não fazer diferença quando se está jogando em 3D&T, um jogo cujo combate é realizado em turnos e frequentemente usando movimentação abstrata. Porém, para trazer clima específico dos jogos de Street Fighter seria interessante usar as regras do Manual do Defensor. Usando as variações de cartas (página 47) e movimentação tática (página 39), isso dará uma experiência interessante para os combates, tornando eles menos baseado na sorte dos dados e mais focado na estratégia dos lutadores.

Em busca do mais forte

A maioria dos lutadores de SF, treinam seus corpos ao limite a ponto de desenvolverem habilidades sobre-humanas. Cada arte marcial ou lutador tem um conceito que define o que é esse poder. Alguns se entregam a poderes obscuros e perversos como Satsu no Hadou (facilmente obtido por mestre do Ansatsuken) ou mesmo o Psycho Power de Bison que fornece poderes invencíveis em troca a deterioração do corpo do usuário.

Um dos grandes motivos dos street fighters para treinar é para enfrentar oponentes mais fortes, eles não cansam de buscar novos desafios, novos torneios e enfrentar novos lutadores. Por mais que alguns tenham motivos pessoais para entrar no circuito Street Fighter, a maioria tem prazer no combate.

Satsu no Hadou

Maldição: Satsu no Hadou (-1 ponto)

Você possui a intenção assassina, um poder maligno. Sempre que entrar em combate você deve jogar um dado se tirar 1, 2 ou 3 nada acontece. Mas caso tire 4, 5 ou 6 o Satsu no Hadou se manifesta, você pode negar essa manifestação, mas recebe -1 em todas as características. Se aceitar a intenção assassina você recebe a vantagem Poder Oculto e pode utilizar a vantagem em apenas um turno pelo dobro de PMs (se já tiver a vantagem Poder Oculto pode usar a vantagem sem gastar PMs!), independente de quantas características aumente. Entretanto, você fica dominado pelo Satsu no Hadou, ignorando qualquer código de honra seu e lutando até a morte contra qualquer um.

Sempre que você manifestar o Satsu no Hadou você recebe 1 ponto de manifestação, quando tiver mais pontos de manifestação que sua R ou H (o que for menor) você é dominado pelo Satsu no Hadou. Você também pode aceitar voluntariamente manifestar o Satsu no Hadou a qualquer momento durante a luta, entretanto, conta como 2 pontos de manifestação. Caso alguém dominado pelo Satsu no Hadou mate alguma pessoa, conta como 2 pontos de manifestação.

Alguém dominado completamente pelo Satsu no Hadou, recebe +1 em todas as suas características, perderá todos os seus códigos de honra e recebe a desvantagem Monstruoso, tornando-se um NPC. A única forma de se livrar do Satsu no Hadou é recomprando essa desvantagem e ainda pagar 1 PE extra para cada ponto de manifestação que tiver. Essa desvantagem só pode ser adquirida com a permissão do narrador.

Psycho Power (2 pontos)

A energia psicótica de Bison fornece grande poder, mas consome o próprio corpo. Por esse motivo, ele está sempre em busca de um novo corpo para sua consciência. Além de se manifestar na forma de chamas psíquicas roxas, o Psycho Power permite que um personagem as magias Aumento de Dano, Dominação Total e Proteção Mágica pela metade do custo em PMs. Entretanto, sempre que ativar uma dessas magias o jogador perde 1 PV permanente, por isso o corpo do personagem definha e a única solução é trocar de corpo.

Dizzy (Atordoado)

Sempre que o lutador receber mais dano que a sua Rx2 em um único ataque, ele deve fazer um teste de R, se falhar, ele fica dizzy (atordoado), perdendo a sua ação e sendo considerado indefeso até o próximo turno. Ataques feitos com Kata reduz -1 nos testes de R para cada ataque acertado em sequência.

Crítico Especial

Todo street fighter possui um Super Combo, Ultra Combo ou Arte Crítica, um tipo de técnica devastadora que pode decidir o combate com apenas um ataque. Sempre que conseguir um crítico no dado (seja para ataque ou defesa), o street fighter recebe 1 ponto de crítico. O lutador também recebe 1 ponto de crítico quando fica Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha página 26), completar um Kata inteiro também fornece 2 pontos de crítico. O lutador pode fazer um ataque com o Crítico Especial, ele dobra sua F ou PdF e soma 1d na FA para cada ponto de crítico acumulado, cada dado do ataque pode ser causar um crítico (cada dado aumenta em 1 o crítico, primeiro x2, segundo x3, terceiro x4…). Depois do ataque, os pontos de crítico ficam zerados. O máximo de pontos de críticos que você pode acumular é igual a duas vezes sua H ou R (o que for maior). Exemplo de um Crítico Especial o street fighter possui F3 e H3, ele realiza um Crítico Especial com 3 pontos de críticos, ele ataca com F6(x2)+H3+3d(3 pontos de crítico).

Kata

Conforme as regras da matéria Técnicas de Luta da DB 147, Kata são combinações de técnicas de luta que podem ser usadas em sequência. Para melhor emular as combinações de golpes dos street fighters os Katas também podem ser combinados com ataques normais (F e PdF), poderes e vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo e Toque de Energia. Seguindo as mesmas regras para técnicas de luta:

não pode repetir um mesmo tipo de ataque ou vantagem no Kata;

a quantidade de ataques, vantagens e técnicas de luta no kata ainda está limitada a Habilidade do street fighter.

Todo personagem começa com 2 PEs extra para gastar com Kata. As demais regras para Kata continuam as mesmas.

VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE!

Street Fighter I

3 comentários em “STREET FIGHTER PARA 3D&T Alpha

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